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第十五章 预热

她马上在聊天框里写到:“已经完成了,我打包一下给你。”

接收完毕,苏离用软件打开了这个ฐ模型。

靠近贫民窟区域的一栋公寓楼内,萨米特皱着眉头坐在电脑前,屏幕上显示的是某个游戏的画面,他一边运行着游戏,在桌上的一张纸上记录着什么。

没有空调,不过在这样的公寓楼里,即使有空调也很难起什么เ作用。糟糕的基础建设让这一片区域的供电一直是一个ฐ巨大的问题。在这里,停电å是一件相当正常的事情。

对于一些没有什么宣传渠道的小制作游戏来说,蒸汽平台的推荐,很可能就是他们有机会得到的最强大的宣传渠道了。

商店页面中ณ没有特定的针对独立游戏的推荐位,等于一款“简陋”的新布的独立游戏,需要和很多大制作来竞争推荐位,难度可想而知。

这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。

除了引擎主程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。oasis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。

oasis引擎使用的语言被称为nerve语言,这是苏离从未见过的语言,和如今使用的语言没有任何的相似之处。

根据系统的说法,这个语言作为ฦ真正的黑科技,原本是无法用于现在普遍fanwai采用二进制的计算机了。为了能够使用,将原本的nerve语言进行大幅度的简化和修改,使之ใ能够应用在二进制计算机上。

优秀的单机游戏虽然能够既叫好又叫座,同样能ม够赚的盆满钵满,能够拥有那些圈钱๥游戏难以企及的ip价值,但是同样意味着巨เ大的风险。

那条禁令摧毁了主机行业,使得一块游戏界的重要组成部分缺失。

然而最近他又回到了自己的家乡,又习惯性的来这里吃早饭。

几个上了年纪的老人坐在一起,一边聊着家长里短,一边不时把眼光往苏离这里飘。

一连串的操作在几秒内完成,流畅自然,紧张刺激。

而且在这个过程中,会有飞翔的大鸟阻碍玩家的前进,只要撞到就只能再来一次,玩家对时机的把控就显得非常重要。

熟能生巧。

苏离这一次所设计的关卡中ณ,很大一部分都体现了一个ฐ极限的概念。

玩家需要在一个非常极限的时候或者一个唯一恰当的地点做出某个动作,才能够通过一个机关。

五分钟后,安德森经过了一次完美的空中绳索ิ滑翔,安全落到了终点,他还为了自己的精彩操作小小欢呼了一下。

试玩结束。

安德森用了大约七十分钟的时间通关了试玩版,总计死亡88次,几个稍显难度的地方แ都死亡了五次以上才通过。

但是安德森游戏过程中尽管死亡了那么เ多次,却没有很强的挫折感。

苏离在设计游戏时虽然增加了难度,但同样也๣给了相当方便的设定。

游戏没有失败次数限制,只不过没死亡一次会给死亡计数器上增加一个数字,游戏不会失败。

而且玩家死亡之后也不是从头再来,游戏里的记录点非常的频繁,每一个小关卡前都是记录点,玩家死亡之后立刻复活在记录点,基本上做到了“哪里跌倒就从哪里爬起来”。

不需要再重复完成前๩面过关的内容,立刻从失败的地方开始挑战,不会感到厌烦。

而且在苏离的设计下,玩家每一次失败都会感觉到距离成功其实只有一点细微的差距,配合流畅的动作以及寻找过关路线带来的快感,玩家能够获得的乐趣远比挫折感要强。

此时安德森早ຉ已经收回了原本的评价,他无法想象这么cool的游戏竟然是一款独立游戏,现在的人都已๐经这么变态了吗。

真是个怪物。

试玩版里玩家只能得到เ一个道具“强力绳索”,但是游戏中的道具栏显示玩家一共能ม得到四个道具。

安德森已经开始期待正式版了,到底还有什么有趣的道具。

从现在开始,《深入迷雾2-虚幻之城》,已๐经进入了安德森的必玩名单当中ณ。他还迫不及待的登上了社交账号,在苏离的账号下留言,又将它推荐给了其他的朋友。

游戏的热度从这一刻๑开始酵。

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试玩版布之后,游戏热度的上升有些过了苏离原本的预料。

游戏开头的那一段小小的欺诈算得上是一个不错的噱头,但是更加关键的是苏离这款游戏本身过硬的质量,不然光靠噱头是维持不了热度。

可以说,苏离的这款新作给了自己第一作的那些玩家一个巨大的惊喜,几乎没有人能够想到《深入迷雾》的续作在质量上有了一个巨大的飞跃。

玩家从操作马赛克小人,变成了一个ฐ精致的三维模型,而且还不是一个三维图像二维玩法的过关游戏,是一款真正的3d游戏。

苏离社交账号下的留言数量呈现了一个指数上升的趋势,在独立游戏玩家这一群体里,苏离的这款游戏也开始渐渐有了热度。

热度最初是