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第七章 苏离的设计

苏离使用过不少引擎,比如常用的unity或者负有盛名的虚幻4,但是没有任何一个引擎能够接近这款oasis。

oasis引擎使用的语言被称为nerve语言,这是苏离从未见过的语言,和如今使用的语言没有任何的相似之处。

人是会吸取教训的,资本的精明远一般人的想象。

优秀的单机游戏虽然能ม够既叫好又叫座,同样能够赚的盆满钵满,能够拥有那ว些圈钱游戏难以企及的ip价值,但是同样意味着巨大的风险。

说罢,老板从蒸笼里夹出三个包子,送到เ了青年的桌子上,说道:“小苏啊,今天又这么早啊。”

然而最近他又回到了自己的家乡,又习๤惯性的来这里吃早饭。

这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。

但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工ื作量也大的惊人,

苏离预想中的3d场景,如果按照现在的制作方法,光是这些建模所需的美术工作量就足以把他给压垮了。

不过在oaທsis引擎中,到是给了苏离一个捷径。

除了引擎主程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。oaທsis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。

或者说,按照现有工具设计出来的素材,也远远达不到新格式的质量上限,毕竟这是面向未来游戏的格式。

自然,用于美术素材制ๆ作的软件也出现在了苏离的电脑当中,这个被命名为ฦ3df的软件既可以将现有的素材进行格式转换,也可以从中直接进行三维建模。

比起操作简单的主引擎,这款3df软件的使用难度就要高得多了。软件的版本和oasis引擎一样同样是o1版本,但是也比苏离曾经用过的3dmax之ใ类的要复杂和完善许多。

这个软件如果给专业的美工使用,必然会惊叹其强大。不过对于苏离来说,那些给非专业人士使用的方便功能才是他最需要的。

比如智能材质替换功能,就帮了苏离大忙。

软件中自带了许多材质,美术风格各不相同,同时有还有许多不同风格的建筑模型。苏离猜测这些材质和模型也许是那ว个信息生命从不同文明中收集过来的。

当然,这些材质和模型都很简单,对于专业的美术工作者来说肯定是对之嗤之以鼻的,不过对于苏离来说就是雪中送炭的事情了。

比如苏离只需要画几个简单的线条,或者作出一个简易的模型,就可以自动填充材质,也会自动增加一些模型的细节。

比如苏离需要一根柱子,那ว么เ只需要做一个圆柱体,利ำ用智能填充功能就可以得到เ一个带有各种细节的柱子的模型。

虽然不够精细,但是绝对够用了。

解决了一个大问题之后,剩下的问题就比较好解决了。

人物模型,ui设计,场景原画,bgm就统统找外包了。

国内早就有了一条完整的外包产业链,苏离这些年也存了一笔钱,足够支付在这一次的开费用。

人物模型只需要一个,q版三维人物即可,不需要太多细节,价格便宜。

oaທsis引擎中ณ附带了基本的人物动作设计系统,可以直接用三维人物模型套用预设的动作数据,修改一下即可。

反正苏离也不需要什么动作,主要就是走,跑,跳,使用道具时候的一些动作。

虽然这个人物动作设计系统比较基本,但是这些基本动作还是覆盖到了,如果以后需要一些复杂的动作或者面部表情变化之类,只能够自己用动作捕捉系统得到数据,或者等待引擎更新到新版本后也许更好的处理方式。

苏离直接找渠道了需求,报名的不少,到เ时候会收到几份测试用的图,挑一个进行后续合作即可。

ui设计也直接外包,游戏的ui很简单,只需要几个菜单界面,几个按钮๢和对话框,一个道具界面和几个道具图标即可,全套用不了多少钱。

场景原画ฑ需要几张,软件能够生成三维模型,但是却画不了图,这个工作还是需要人来做。

苏离从软件中挑选了一个材质,做了几个建筑模型之类的展现了一下作品的美术风格,然后写了一个需求文档了出去,等人找上门。

bgm同理,明确了一下自己้的需求,就去找了外包公司完成。苏离找的公司和他以前就有过合作关系,直接了需求过去。

时间就是金钱,这些东西就通过外包来完成,而且质量比苏离自己做都要好很多。

他自己只需要把控这个游戏的灵魂即可。

这款游戏的场景主要分为两个部ຖ分,一个ฐ是城市部分,由各种建筑组成,关卡设计也是依赖这些建筑。

一个是主建筑内的室内部分,一个ฐ巨大的多层迷宫。

室内部分苏离有一个ฐ非常成熟的设计,是他在纽约大学读书时一点点设计出来的一个大型关卡。

按照苏离的设计,这款游戏