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第二十六章 第一位伙伴

大厂的一些大型项目很多会采用自研引擎,这样可以针对性的根据游戏的内容作出优化。

一个很现实的情况,就是国内的大学根本没有有价值的游戏设计专业。

苏离将这一段话看了两遍fanwaທi,又打开引擎试验了一番,终于明白了这个ฐ物理引擎强化模块的用处。

这款游戏同样也是苏离心中的神作,玩家对这款游戏的掘可以说持续了数年。比起这款游戏的后续销量,它售前三个月的销量几乎可以忽略不计。

独立游戏因为技术,资源等关系,很难像商业大作那样做的面面俱到เ,很多时候都会有一些影响游戏体验的短板。

“这是我玩过的最让我沉迷的过关类游戏之ใ一,没有无聊的战斗ç,只有一个ฐ个精巧的机关。很难想象在接受了奥德赛的洗礼之ใ后还能ม对这种类型的游戏感到惊艳,游戏的开者绝对是一个天才,他对关卡的把控能力已经能和顶尖的设计师媲美。”

如果一个3d动作游戏容量只有一点点,那就显得太黑科技了,难免不被人注意到。

游戏的难度很高,也许一个小小的机关就需要反复尝试才能把握好通过的时机,也许一个ฐ小关卡需要一次次的规划ฐ正确的线路。

评审小组的成员并没有所谓的上下级之分,大家都可以推荐自己喜欢的游戏,带有强烈的个人情感本身也是比较正常的事情。

这大概是世界上成本最低的3d动作游戏了。

出门?见鬼去吧。

就这样,经过了五十天的辛劳和多方配合,苏离完成了自己的第二款游戏作品,也是第一款使用oasis引擎制作的作品。

给多少钱就做多少事,给别人一百块钱让其做一百五十块钱๥的事叫作黑心,让别人做一千块的事,就会被人当傻子看了。

游戏的后半部分是整款游戏的亮点,技术实现的难度也比较高,许多设想需要苏离自己完成代码。

不稳定的供电,对于游戏开者来说绝对是一个噩梦。

如果成本用完前๩东西做不出来,那么项目就没了。

这个栏目只针对独立游戏,在玩家向平台递交行申请之后,会有相关人员对其进行审核,包括资质审核以及试玩评价。

如果自己不去,保不准自己真被从家里赶出去……

比如智能ม材质替换功能,就帮了苏离大忙。

当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的展,一些原本被认为是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家眼前一亮,就必须要有足够的特色。

特别是这项技术目前只有他能够接触,且领先整个ฐ世界。

【是的,强大。如今这个世界的信息交流体系在我眼中比新生的雏鸟还要脆弱,我可以轻松的将其摧毁。不过具